Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Prefab Quality of Life Changes
まだ誰も着手していません。
- 主要言語
- C#
- スター
- 2.3k
- フォーク
- 461
- 平均マージ
- 3日 16時間
- マージ済み PR(30日)
- 20
説明
Feedback
There doesn't appear to be any logging in the Editor if you call GetComponent<NetworkObject>().Spawn() after instantiating a Prefab that does not appear in the Network Prefab List. The object will silently fail to appear for clients.
Also, when you create a new prefab with a NetworkObject it does not seem to be automatically added to the Default Network Prefab List. If you re-open your prefab and toggle an object or component on and off, it seems like that is what will get it added to the Default list.
コントリビューションガイド
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
調査の方向性
ファイルもテストも指定されていません。まず Unity Editor で報告された両方のワークフローを再現します。Network Prefab List にない prefab をスポーンし、次に NetworkObject を持つ prefab を作成して再度開きます。prefab リストの処理を追跡し、最初のケースではエディターに明確な警告が表示され、2つ目のケースでは Default Network Prefab List に確実に追加されることを完了条件とします。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
評価
- 技術スタック
- csharp, unity
- 領域
- networking, tooling
- issue の種類
- バグ
- 難易度
- 4/5
- 見積もり時間
- 3〜5日
- 活発さ
- 停滞
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 初心者へのやさしさ
- 30/100