Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects

Prefab Quality of Life Changes

未關閉
#2,630 0 則留言 1 個 reaction 已指派 0 人 在 GitHub 檢視

還沒有人認領這個 Issue。

type:feedback
主要語言
C#
星號
2.3k
分支
461
平均合併
3 天 16 小時
30 天內合併 PR
20

描述

Feedback
There doesn't appear to be any logging in the Editor if you call GetComponent<NetworkObject>().Spawn() after instantiating a Prefab that does not appear in the Network Prefab List. The object will silently fail to appear for clients.

Also, when you create a new prefab with a NetworkObject it does not seem to be automatically added to the Default Network Prefab List. If you re-open your prefab and toggle an object or component on and off, it seems like that is what will get it added to the Default list.

貢獻指南

開啟貢獻指南

從這裡開始

  1. 先讀完整個 Issue,再讀專案的貢獻指南。
  2. 在 Issue 下留言說明你要接手 —— 這能避免兩個人做同樣的事。
  3. Fork 儲存庫,在一個分支上完成修改。
  4. 送出 Pull Request,並在描述裡引用這個 Issue 編號。

研究方向

未指定檔案或測試。先在 Unity Editor 中重現回報的兩個工作流程:生成一個缺少於 Network Prefab List 的 prefab,然後建立一個帶有 NetworkObject 的 prefab 並重新開啟它。追蹤 prefab 清單的處理,並將完成定義為:第一種情況顯示明確的編輯器警告,第二種情況可靠地新增至 Default Network Prefab List。

由索引模型根據 Issue 內容生成。

評估

技術堆疊
csharp, unity
領域
networking, tooling
Issue 類型
缺陷
難度
4/5
預估耗時
3-5 天
活躍度
停滯
描述清晰度
需要釐清
新手友好度
30/100

把新 issue 寄到你的電子郵件信箱

精選適合新手參與的 GitHub issue 摘要。