Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Prefab Quality of Life Changes
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- 主要語言
- C#
- 星號
- 2.3k
- 分支
- 461
- 平均合併
- 3 天 16 小時
- 30 天內合併 PR
- 20
描述
Feedback
There doesn't appear to be any logging in the Editor if you call GetComponent<NetworkObject>().Spawn() after instantiating a Prefab that does not appear in the Network Prefab List. The object will silently fail to appear for clients.
Also, when you create a new prefab with a NetworkObject it does not seem to be automatically added to the Default Network Prefab List. If you re-open your prefab and toggle an object or component on and off, it seems like that is what will get it added to the Default list.
貢獻指南
從這裡開始
- 先讀完整個 Issue,再讀專案的貢獻指南。
- 在 Issue 下留言說明你要接手 —— 這能避免兩個人做同樣的事。
- Fork 儲存庫,在一個分支上完成修改。
- 送出 Pull Request,並在描述裡引用這個 Issue 編號。
研究方向
未指定檔案或測試。先在 Unity Editor 中重現回報的兩個工作流程:生成一個缺少於 Network Prefab List 的 prefab,然後建立一個帶有 NetworkObject 的 prefab 並重新開啟它。追蹤 prefab 清單的處理,並將完成定義為:第一種情況顯示明確的編輯器警告,第二種情況可靠地新增至 Default Network Prefab List。
由索引模型根據 Issue 內容生成。
評估
- 技術堆疊
- csharp, unity
- 領域
- networking, tooling
- Issue 類型
- 缺陷
- 難度
- 4/5
- 預估耗時
- 3-5 天
- 活躍度
- 停滯
- 描述清晰度
- 需要釐清
- 新手友好度
- 30/100