Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Prefab Quality of Life Changes
Ninguém assumiu esta issue ainda.
- Linguagem predominante
- C#
- Estrelas
- 2.3k
- Forks
- 461
- Merge médio
- 3d 16h
- PRs com merge (30d)
- 20
Descrição
Feedback
There doesn't appear to be any logging in the Editor if you call GetComponent<NetworkObject>().Spawn() after instantiating a Prefab that does not appear in the Network Prefab List. The object will silently fail to appear for clients.
Also, when you create a new prefab with a NetworkObject it does not seem to be automatically added to the Default Network Prefab List. If you re-open your prefab and toggle an object or component on and off, it seems like that is what will get it added to the Default list.
Guia de contribuição
Primeiros passos
- Leia a issue inteira e depois o guia de contribuição do projeto.
- Comente na issue dizendo que vai assumir — evita que duas pessoas façam o mesmo trabalho.
- Faça um fork do repositório e trabalhe em uma branch.
- Abra um pull request que referencie o número da issue.
Direção de pesquisa
Nenhum arquivo ou teste é nomeado. Comece reproduzindo os dois workflows relatados no Unity Editor: faça o spawn de um prefab ausente da Network Prefab List e, em seguida, crie um prefab com um NetworkObject e reabra-o. Rastreie o tratamento da lista de prefabs e defina como concluído quando houver um aviso claro no editor para o primeiro caso e uma adição confiável à Default Network Prefab List para o segundo.
Escrita pelo modelo de indexação a partir do texto da issue.
Avaliação
- Stack de tecnologia
- csharp, unity
- Domínio
- networking, tooling
- Tipo de issue
- Bug
- Dificuldade
- 4/5
- Tempo estimado
- 3-5 dias
- Status de atividade
- Estagnada
- Clareza
- Precisa de esclarecimento
- Facilidade para iniciantes
- 30/100