Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects

Prefab Quality of Life Changes

Offen
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type:feedback
Vorherrschende Sprache
C#
Sterne
2.3k
Forks
461
Ø Merge
3 T. 16 Std.
Gemergte PRs (30 T.)
20

Beschreibung

Feedback
There doesn't appear to be any logging in the Editor if you call GetComponent<NetworkObject>().Spawn() after instantiating a Prefab that does not appear in the Network Prefab List. The object will silently fail to appear for clients.

Also, when you create a new prefab with a NetworkObject it does not seem to be automatically added to the Default Network Prefab List. If you re-open your prefab and toggle an object or component on and off, it seems like that is what will get it added to the Default list.

Beitragsleitfaden

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Erste Schritte

  1. Lies das ganze Issue und danach den Beitragsleitfaden des Projekts.
  2. Schreib ins Issue, dass du es übernimmst — das erspart doppelte Arbeit.
  3. Forke das Repository und arbeite in einem Branch.
  4. Öffne einen Pull Request, der die Issue-Nummer nennt.

Rechercherichtung

Es ist keine Datei oder kein Test benannt. Beginne damit, beide gemeldeten Workflows im Unity Editor zu reproduzieren: Spawne ein Prefab, das in der Network Prefab List fehlt, und erstelle anschließend ein Prefab mit einem NetworkObject und öffne es erneut. Verfolge die Verarbeitung der Prefab-Liste und definiere die Fertigstellung als eine eindeutige Editor-Warnung für den ersten Fall und als zuverlässiges Hinzufügen zur Default Network Prefab List für den zweiten.

Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.

Bewertung

Tech-Stack
csharp, unity
Bereich
networking, tooling
Issue-Typ
Bug
Schwierigkeit
4/5
Geschätzter Aufwand
3-5 Tage
Aktivitätsstatus
Veraltet
Klarheit
Muss geklärt werden
Anfängerfreundlichkeit
30/100

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