Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Prefab Quality of Life Changes
Dieses Issue hat noch niemand übernommen.
- Vorherrschende Sprache
- C#
- Sterne
- 2.3k
- Forks
- 461
- Ø Merge
- 3 T. 16 Std.
- Gemergte PRs (30 T.)
- 20
Beschreibung
Feedback
There doesn't appear to be any logging in the Editor if you call GetComponent<NetworkObject>().Spawn() after instantiating a Prefab that does not appear in the Network Prefab List. The object will silently fail to appear for clients.
Also, when you create a new prefab with a NetworkObject it does not seem to be automatically added to the Default Network Prefab List. If you re-open your prefab and toggle an object or component on and off, it seems like that is what will get it added to the Default list.
Beitragsleitfaden
Erste Schritte
- Lies das ganze Issue und danach den Beitragsleitfaden des Projekts.
- Schreib ins Issue, dass du es übernimmst — das erspart doppelte Arbeit.
- Forke das Repository und arbeite in einem Branch.
- Öffne einen Pull Request, der die Issue-Nummer nennt.
Rechercherichtung
Es ist keine Datei oder kein Test benannt. Beginne damit, beide gemeldeten Workflows im Unity Editor zu reproduzieren: Spawne ein Prefab, das in der Network Prefab List fehlt, und erstelle anschließend ein Prefab mit einem NetworkObject und öffne es erneut. Verfolge die Verarbeitung der Prefab-Liste und definiere die Fertigstellung als eine eindeutige Editor-Warnung für den ersten Fall und als zuverlässiges Hinzufügen zur Default Network Prefab List für den zweiten.
Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.
Bewertung
- Tech-Stack
- csharp, unity
- Bereich
- networking, tooling
- Issue-Typ
- Bug
- Schwierigkeit
- 4/5
- Geschätzter Aufwand
- 3-5 Tage
- Aktivitätsstatus
- Veraltet
- Klarheit
- Muss geklärt werden
- Anfängerfreundlichkeit
- 30/100