Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Prefab Quality of Life Changes
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- 主要语言
- C#
- 星标
- 2.3k
- 派生
- 461
- 平均合并
- 3 天 16 小时
- 30 天内合并 PR
- 20
描述
Feedback
There doesn't appear to be any logging in the Editor if you call GetComponent<NetworkObject>().Spawn() after instantiating a Prefab that does not appear in the Network Prefab List. The object will silently fail to appear for clients.
Also, when you create a new prefab with a NetworkObject it does not seem to be automatically added to the Default Network Prefab List. If you re-open your prefab and toggle an object or component on and off, it seems like that is what will get it added to the Default list.
贡献指南
从这里开始
- 先读完整个 Issue,再读项目的贡献指南。
- 在 Issue 下留言说明你要接手 —— 这能避免两个人做同样的事。
- Fork 仓库,在一个分支上完成修改。
- 提交 Pull Request,并在描述里引用这个 Issue 编号。
调研方向
未指定文件或测试。首先在 Unity Editor 中复现报告的两个工作流:生成一个缺少于 Network Prefab List 的 prefab,然后创建一个带有 NetworkObject 的 prefab 并重新打开它。跟踪 prefab 列表的处理,并将完成定义为:第一种情况显示明确的编辑器警告,第二种情况可靠地添加到 Default Network Prefab List。
由索引模型根据 Issue 内容生成。
评估
- 技术栈
- csharp, unity
- 领域
- networking, tooling
- Issue 类型
- 缺陷
- 难度
- 4/5
- 预计耗时
- 3-5 天
- 活跃度
- 停滞
- 描述清晰度
- 需要澄清
- 新手友好度
- 30/100