Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Allow deactivation of Connected client ids synchronization
まだ誰も着手していません。
- 主要言語
- C#
- スター
- 2.3k
- フォーク
- 461
- 平均マージ
- 3日 16時間
- マージ済み PR(30日)
- 20
説明
Hello, currently the server synchronizes its list of clients connected to the server with all authenticated clients on the server. In my current project, I can't think of any use cases where it's necessary for the server to synchronize all connected clients (except maybe when the server is also a client?).
Being able to disable this function would reduce the number of packets sent by the server (especially on instanced MMOs like my project, which have several hundred connections per server), reduce the chances of attacks on a server instance in one sense because it would avoid a client knowing the number of players on the server.
If this isn't possible, maybe allow to filter which client ids can be shared with clients? In the case where we have a server with instantiated/isolated scenes (as on my project) I don't want clients to see all clients connected to the server, but only the clients in the scene they are in.
コントリビューションガイド
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
調査の方向性
Issue ではファイルやテストが特定されていません。まず Netcode for GameObjects における接続済みクライアント ID のサーバー側での同期箇所を特定し、次に意図された動作が同期の無効化なのか、シーンによる ID のフィルタリングなのかを判断してください。完了とは、合意された 1 つの設定があり、クライアントが意図した接続済みクライアント情報のみを受信することを検証できている状態を意味します。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
評価
- 技術スタック
- csharp, unity
- 領域
- networking
- issue の種類
- 機能追加
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 活発さ
- 停滞
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 初心者へのやさしさ
- 25/100