Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Allow deactivation of Connected client ids synchronization
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- Langage dominant
- C#
- Étoiles
- 2.3k
- Forks
- 461
- Merge moyen
- 3 j 16 h
- PR mergées (30 j)
- 20
Description
Hello, currently the server synchronizes its list of clients connected to the server with all authenticated clients on the server. In my current project, I can't think of any use cases where it's necessary for the server to synchronize all connected clients (except maybe when the server is also a client?).
Being able to disable this function would reduce the number of packets sent by the server (especially on instanced MMOs like my project, which have several hundred connections per server), reduce the chances of attacks on a server instance in one sense because it would avoid a client knowing the number of players on the server.
If this isn't possible, maybe allow to filter which client ids can be shared with clients? In the case where we have a server with instantiated/isolated scenes (as on my project) I don't want clients to see all clients connected to the server, but only the clients in the scene they are in.
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Piste de recherche
Aucun fichier ni test n’est identifié dans l’issue. Commencez par localiser la synchronisation côté serveur des IDs des clients connectés dans Netcode for GameObjects, puis déterminez si le comportement attendu consiste à désactiver la synchronisation ou à filtrer les IDs par scène. Le travail sera considéré comme terminé lorsqu’une configuration aura été convenue et qu’il aura été vérifié que les clients ne reçoivent que les informations prévues sur les clients connectés.
Rédigé par le modèle d'indexation à partir du texte de l'issue.
Évaluation
- Stack technique
- csharp, unity
- Domaine
- networking
- Type d'issue
- Fonctionnalité
- Difficulté
- 5/5
- Temps estimé
- Plus d'une semaine
- Activité
- À l'abandon
- Clarté
- À clarifier
- Accessibilité débutants
- 25/100