Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Allow deactivation of Connected client ids synchronization
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- Vorherrschende Sprache
- C#
- Sterne
- 2.3k
- Forks
- 461
- Ø Merge
- 3 T. 16 Std.
- Gemergte PRs (30 T.)
- 20
Beschreibung
Hello, currently the server synchronizes its list of clients connected to the server with all authenticated clients on the server. In my current project, I can't think of any use cases where it's necessary for the server to synchronize all connected clients (except maybe when the server is also a client?).
Being able to disable this function would reduce the number of packets sent by the server (especially on instanced MMOs like my project, which have several hundred connections per server), reduce the chances of attacks on a server instance in one sense because it would avoid a client knowing the number of players on the server.
If this isn't possible, maybe allow to filter which client ids can be shared with clients? In the case where we have a server with instantiated/isolated scenes (as on my project) I don't want clients to see all clients connected to the server, but only the clients in the scene they are in.
Beitragsleitfaden
Erste Schritte
- Lies das ganze Issue und danach den Beitragsleitfaden des Projekts.
- Schreib ins Issue, dass du es übernimmst — das erspart doppelte Arbeit.
- Forke das Repository und arbeite in einem Branch.
- Öffne einen Pull Request, der die Issue-Nummer nennt.
Rechercherichtung
Im Issue sind keine Dateien oder Tests angegeben. Beginne damit, die serverseitige Synchronisierung verbundener Client-IDs in Netcode for GameObjects zu lokalisieren, und ermittle anschließend, ob das beabsichtigte Verhalten darin besteht, die Synchronisierung zu deaktivieren oder IDs nach Szene zu filtern. Als erledigt gilt die Aufgabe, wenn eine abgestimmte Konfiguration festgelegt und verifiziert wurde, dass Clients nur die vorgesehenen Informationen zu verbundenen Clients erhalten.
Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.
Bewertung
- Tech-Stack
- csharp, unity
- Bereich
- networking
- Issue-Typ
- Feature
- Schwierigkeit
- 5/5
- Geschätzter Aufwand
- Über eine Woche
- Aktivitätsstatus
- Veraltet
- Klarheit
- Muss geklärt werden
- Anfängerfreundlichkeit
- 25/100