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Add support for double damage, triple damage, and inverted resistance to affect Non-Damaging Ailment calculations
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Beschreibung
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Is your feature request related to a problem?
I'd like to be able to see if I can freeze/chill/shock a boss on a double or triple damage hit or inverted instead of just an average hit or critical strike. Currently, from what I see there is no configuration for it and just an average damage multiplier is included from the double and triple damage and average resistance in the calculation.
Describe the solution you'd like
I think the cleanest solution would be a checkbox for "Double Damage Hit", "Triple Damage Hit", and "Inverted Resistance Hit" with the possibility that they could be independently checked or checked in combination.
These could be hidden under another option for Ailment calculation mode but I think this could get weird if I still want Crits Only.
I think another option for hit percentile could be nice. Say my base damage is ranged from 50 - 100. I can configure that my hit is 90% of my max so the calculation would use 95 instead of the average damage 75.
Describe alternatives you've considered
This can be achieved manually by adding a custom modifier that adds up my double damage, triple damage, and invert resistance chance to 100%.
Additional context
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Beitragsleitfaden
Erste Schritte
- Lies das ganze Issue und danach den Beitragsleitfaden des Projekts.
- Schreib ins Issue, dass du es übernimmst — das erspart doppelte Arbeit.
- Forke das Repository und arbeite in einem Branch.
- Öffne einen Pull Request, der die Issue-Nummer nennt.
Rechercherichtung
Beginnen Sie damit, den Einstiegspunkt der Berechnung nicht schädigender Ailments nachzuverfolgen und zu untersuchen, wie durchschnittlicher Schaden, doppelter/dreifacher Schaden und Widerstand derzeit angewendet werden. Definieren Sie die Interaktion der unabhängigen Optionen Double Damage Hit, Triple Damage Hit und Inverted Resistance Hit und überprüfen Sie anschließend, dass die ausgewählten Kombinationen die Berechnungen für freeze, chill und shock beeinflussen, ohne bestehende Modi für durchschnittliche Treffer oder kritische Treffer zu beeinträchtigen.
Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.
Bewertung
- Tech-Stack
- lua
- Bereich
- game-dev
- Issue-Typ
- Feature
- Schwierigkeit
- 5/5
- Geschätzter Aufwand
- Über eine Woche
- Aktivitätsstatus
- Veraltet
- Klarheit
- Größtenteils klar
- Anfängerfreundlichkeit
- 35/100