Av3boy / Av3boy/SharpEngine

SPIKE: Renderer optimizations

オープン
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mesh rendering
主要言語
C#
スター
6
フォーク
0
平均マージ
1時間 1分
マージ済み PR(30日)
2

説明

1. Cull objects that are behind others
2. See the renderer implementation here (do this for all meshes):
https://github.com/dotnet/Silk.NET/blob/main/examples/CSharp/OpenGL%20Tutorials/Tutorial%204.1%20-%20Model%20Loading/Program.cs

See if there are calls that are run multiple times a frame but could be run only once.

Camera's should have a cone like collider whose lenght is defined as the render distance.
When objects are outisde of that cone, they are culled and not rendered.

https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set

コントリビューションガイド

コントリビューションガイドを開く

調査の方向性

リンクされている Silk.NET OpenGL Tutorial 4.1 の Program.cs を読み始め、そこ の renderer のフローを SharpEngine の実装と比較してください。すべての mesh がどのように処理されるかを調査し、1 回だけ実行できるフレームごとの呼び出しを特定し、Unity の occlusion-culling と potentially visible set の参照を確認してください。完了条件は、render distance による camera-cone culling を実装して検証し、避けられる繰り返し処理を削除することです。

索引モデルが issue の本文から書いたものです。

評価

技術スタック
csharp
領域
computer-graphics, game-dev, performance
issue の種類
機能追加
難易度
5/5
見積もり時間
1週間以上
活発さ
停滞
明瞭さ
説明が足りない
初心者へのやさしさ
25/100

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