SPIKE: Renderer optimizations
- 主要言語
- C#
- スター
- 6
- フォーク
- 0
- 平均マージ
- 1時間 1分
- マージ済み PR(30日)
- 2
説明
1. Cull objects that are behind others
2. See the renderer implementation here (do this for all meshes):
https://github.com/dotnet/Silk.NET/blob/main/examples/CSharp/OpenGL%20Tutorials/Tutorial%204.1%20-%20Model%20Loading/Program.cs
See if there are calls that are run multiple times a frame but could be run only once.
Camera's should have a cone like collider whose lenght is defined as the render distance.
When objects are outisde of that cone, they are culled and not rendered.
https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set
コントリビューションガイド
調査の方向性
リンクされている Silk.NET OpenGL Tutorial 4.1 の Program.cs を読み始め、そこ の renderer のフローを SharpEngine の実装と比較してください。すべての mesh がどのように処理されるかを調査し、1 回だけ実行できるフレームごとの呼び出しを特定し、Unity の occlusion-culling と potentially visible set の参照を確認してください。完了条件は、render distance による camera-cone culling を実装して検証し、避けられる繰り返し処理を削除することです。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
評価
- 技術スタック
- csharp
- 領域
- computer-graphics, game-dev, performance
- issue の種類
- 機能追加
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 活発さ
- 停滞
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 初心者へのやさしさ
- 25/100