SPIKE: Renderer optimizations
- Lingua principale
- C#
- Stelle
- 6
- Fork
- 0
- Merge medio
- 1h 1m
- PR unite (30g)
- 2
Descrizione
1. Cull objects that are behind others
2. See the renderer implementation here (do this for all meshes):
https://github.com/dotnet/Silk.NET/blob/main/examples/CSharp/OpenGL%20Tutorials/Tutorial%204.1%20-%20Model%20Loading/Program.cs
See if there are calls that are run multiple times a frame but could be run only once.
Camera's should have a cone like collider whose lenght is defined as the render distance.
When objects are outisde of that cone, they are culled and not rendered.
https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set
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Direzione di ricerca
Inizia leggendo il Program.cs collegato di Silk.NET OpenGL Tutorial 4.1 e confronta il flusso del renderer con l’implementazione di SharpEngine. Analizza come vengono elaborati tutti i mesh, individua le chiamate per frame che potrebbero essere eseguite una sola volta e rivedi i riferimenti all’occlusion culling di Unity e all’insieme potenzialmente visibile. Il lavoro è completato quando il culling a cono della camera in base alla distanza di rendering è implementato e validato, rimuovendo al contempo il lavoro ripetuto evitabile.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Valutazione
- Stack tecnologico
- csharp
- Ambito
- computer-graphics, game-dev, performance
- Tipo di issue
- Funzionalità
- Difficoltà
- 5/5
- Tempo stimato
- Più di una settimana
- Stato di attività
- Ferma
- Chiarezza
- Da chiarire
- Idoneità per principianti
- 25/100