SPIKE: Renderer optimizations
- Vorherrschende Sprache
- C#
- Sterne
- 6
- Forks
- 0
- Ø Merge
- 1 Std. 1 Min.
- Gemergte PRs (30 T.)
- 2
Beschreibung
1. Cull objects that are behind others
2. See the renderer implementation here (do this for all meshes):
https://github.com/dotnet/Silk.NET/blob/main/examples/CSharp/OpenGL%20Tutorials/Tutorial%204.1%20-%20Model%20Loading/Program.cs
See if there are calls that are run multiple times a frame but could be run only once.
Camera's should have a cone like collider whose lenght is defined as the render distance.
When objects are outisde of that cone, they are culled and not rendered.
https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set
Beitragsleitfaden
Rechercherichtung
Beginne damit, das verknüpfte Silk.NET OpenGL Tutorial 4.1 Program.cs zu lesen, und vergleiche seinen Renderer-Ablauf mit der Implementierung von SharpEngine. Untersuche, wie alle Meshes verarbeitet werden, identifiziere Aufrufe pro Frame, die einmalig ausgeführt werden könnten, und prüfe die Verweise auf Unity-Occlusion-Culling und die potenziell sichtbare Menge. Als abgeschlossen gilt die Implementierung und Validierung von Kamera-Kegel-Culling anhand der Renderdistanz bei gleichzeitiger Entfernung vermeidbarer wiederholter Arbeit.
Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.
Bewertung
- Tech-Stack
- csharp
- Bereich
- computer-graphics, game-dev, performance
- Issue-Typ
- Feature
- Schwierigkeit
- 5/5
- Geschätzter Aufwand
- Über eine Woche
- Aktivitätsstatus
- Veraltet
- Klarheit
- Muss geklärt werden
- Anfängerfreundlichkeit
- 25/100