Av3boy / Av3boy/SharpEngine

SPIKE: Renderer optimizations

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mesh rendering
Vorherrschende Sprache
C#
Sterne
6
Forks
0
Ø Merge
1 Std. 1 Min.
Gemergte PRs (30 T.)
2

Beschreibung

1. Cull objects that are behind others
2. See the renderer implementation here (do this for all meshes):
https://github.com/dotnet/Silk.NET/blob/main/examples/CSharp/OpenGL%20Tutorials/Tutorial%204.1%20-%20Model%20Loading/Program.cs

See if there are calls that are run multiple times a frame but could be run only once.

Camera's should have a cone like collider whose lenght is defined as the render distance.
When objects are outisde of that cone, they are culled and not rendered.

https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set

Beitragsleitfaden

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Rechercherichtung

Beginne damit, das verknüpfte Silk.NET OpenGL Tutorial 4.1 Program.cs zu lesen, und vergleiche seinen Renderer-Ablauf mit der Implementierung von SharpEngine. Untersuche, wie alle Meshes verarbeitet werden, identifiziere Aufrufe pro Frame, die einmalig ausgeführt werden könnten, und prüfe die Verweise auf Unity-Occlusion-Culling und die potenziell sichtbare Menge. Als abgeschlossen gilt die Implementierung und Validierung von Kamera-Kegel-Culling anhand der Renderdistanz bei gleichzeitiger Entfernung vermeidbarer wiederholter Arbeit.

Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.

Bewertung

Tech-Stack
csharp
Bereich
computer-graphics, game-dev, performance
Issue-Typ
Feature
Schwierigkeit
5/5
Geschätzter Aufwand
Über eine Woche
Aktivitätsstatus
Veraltet
Klarheit
Muss geklärt werden
Anfängerfreundlichkeit
25/100

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