Av3boy / Av3boy/SharpEngine

SPIKE: Renderer optimizations

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mesh rendering
Langage dominant
C#
Étoiles
6
Forks
0
Merge moyen
1 h 1 min
PR mergées (30 j)
2

Description

1. Cull objects that are behind others
2. See the renderer implementation here (do this for all meshes):
https://github.com/dotnet/Silk.NET/blob/main/examples/CSharp/OpenGL%20Tutorials/Tutorial%204.1%20-%20Model%20Loading/Program.cs

See if there are calls that are run multiple times a frame but could be run only once.

Camera's should have a cone like collider whose lenght is defined as the render distance.
When objects are outisde of that cone, they are culled and not rendered.

https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set

Guide de contribution

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Piste de recherche

Commencez par lire le Program.cs lié de Silk.NET OpenGL Tutorial 4.1 et comparez le flux du renderer avec l’implémentation de SharpEngine. Étudiez la manière dont tous les meshes sont traités, identifiez les appels effectués par frame qui pourraient être exécutés une seule fois, et examinez les références à l’occlusion culling de Unity et à l’ensemble potentiellement visible. Le travail est considéré comme terminé lorsque le culling en cône de caméra par distance de rendu est implémenté et validé, tout en supprimant le travail répété évitable.

Rédigé par le modèle d'indexation à partir du texte de l'issue.

Évaluation

Stack technique
csharp
Domaine
computer-graphics, game-dev, performance
Type d'issue
Fonctionnalité
Difficulté
5/5
Temps estimé
Plus d'une semaine
Activité
À l'abandon
Clarté
À clarifier
Accessibilité débutants
25/100

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