SPIKE: Renderer optimizations
- Langage dominant
- C#
- Étoiles
- 6
- Forks
- 0
- Merge moyen
- 1 h 1 min
- PR mergées (30 j)
- 2
Description
1. Cull objects that are behind others
2. See the renderer implementation here (do this for all meshes):
https://github.com/dotnet/Silk.NET/blob/main/examples/CSharp/OpenGL%20Tutorials/Tutorial%204.1%20-%20Model%20Loading/Program.cs
See if there are calls that are run multiple times a frame but could be run only once.
Camera's should have a cone like collider whose lenght is defined as the render distance.
When objects are outisde of that cone, they are culled and not rendered.
https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/OcclusionCulling.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Potentially_visible_set
Guide de contribution
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Piste de recherche
Commencez par lire le Program.cs lié de Silk.NET OpenGL Tutorial 4.1 et comparez le flux du renderer avec l’implémentation de SharpEngine. Étudiez la manière dont tous les meshes sont traités, identifiez les appels effectués par frame qui pourraient être exécutés une seule fois, et examinez les références à l’occlusion culling de Unity et à l’ensemble potentiellement visible. Le travail est considéré comme terminé lorsque le culling en cône de caméra par distance de rendu est implémenté et validé, tout en supprimant le travail répété évitable.
Rédigé par le modèle d'indexation à partir du texte de l'issue.
Évaluation
- Stack technique
- csharp
- Domaine
- computer-graphics, game-dev, performance
- Type d'issue
- Fonctionnalité
- Difficulté
- 5/5
- Temps estimé
- Plus d'une semaine
- Activité
- À l'abandon
- Clarté
- À clarifier
- Accessibilité débutants
- 25/100