Solve 'self overlap' with transparent 3D objects
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Evaluación
- Dificultad
- 5/5
- Tiempo estimado
- Más de una semana
- Aptitud para principiantes
- 25/100
- Tipo de issue
- Nueva funcionalidad
- Claridad
- Bastante claro
- Estado de actividad
- Estancado
- Stack tecnológico
- unity
- Área
- computer-graphics
Línea de trabajo
Empieza revisando la documentación enlazada de Unity depth, transparent shader y SetShaderPassEnabled, y después compara las restricciones de las pipelines URP y built-in descritas en el issue. Se considera terminado cuando una malla transparente no convexa evita la superposición consigo misma en ambas pipelines, mientras que cualquier depth pass adicional permanece deshabilitado de forma predeterminada.
Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.
Descripción
Describe the problem
Usually semitransparent shaders do not write into the depth buffer. However, this can create draw order problems, especially with complex non-convex meshes. If you want to fade in & out meshes like that, then using a shader that fills in the depth buffer before rendering transparency might be useful.

Semitransparent object; left: standard Transparent/Diffuse shader; right: shader that writes to depth buffer.
Describe the solution you'd like
Unity recomends a solution like below: https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/SL-CullAndDepth.html
Shader "Transparent/Diffuse ZWrite" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 200
// extra pass that renders to depth buffer only
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0
}
// paste in forward rendering passes from Transparent/Diffuse
UsePass "Transparent/Diffuse/FORWARD"
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
But! Multi-pass shaders are not supported by URP. There are some alternatives like using the draw objects render pass with light tags. But we'll need to find a solution that works for both URP and built-in pipelines.
Describe alternatives you've considered
n/a
Additional context
Original issue: https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/issues/6285
If adding an extra depth pass we need to ensure it's not enabled by default. This API might be able to do that? But it is still unclear.
- Lenguaje dominante
- C#
- Estrellas
- 209
- Forks
- 49
- Métricas de merge de PR
- Sin PR fusionados en 30 d
Guía de contribución
No hay ninguna guía de contribución indexada para este repositorio
Primeros pasos
- Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
- Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
- Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
- Abre un pull request que haga referencia al número del issue.
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