EpicSkookumScript / EpicSkookumScript/SkookumScript-Plugin
Auto-Generate ECollisionChannel Variables
- 主要言語
- C++
- スター
- 138
- フォーク
- 22
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
説明
We should parse `Config/DefaultEngine.ini`, looking for any custom object channel entries such as:
```
+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel1,Name="Pickupable",DefaultResponse=ECR_Block,bTraceType=False,bStaticObject=False)
+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel2,Name="Connection",DefaultResponse=ECR_Ignore,bTraceType=False,bStaticObject=False)
```
In the `ECollisionChannel` class constructor we would then generate:
`@@ecc_pickupable` and bind it to `@@ecc_game_trace_channel1`
`@@ecc_connection` and bind it to `@@ecc_game_trace_channel2`
コントリビューションガイド
調査の方向性
まず、ECollisionChannel クラスのコンストラクターと Config/DefaultEngine.ini を読み取るコードを特定します。カスタムの DefaultChannelResponses エントリがどのように表現されるかを追跡し、その後、名前付きチャンネルごとに対応する ECC_GameTraceChannel 値にバインドされたエイリアスが生成されることを確認します。Pickupable および Connection スタイルのエントリによって要求された変数が生成され、既存のチャンネルが壊れなければ完了です。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
評価
- 技術スタック
- unreal-engine
- 領域
- game-dev
- issue の種類
- 機能追加
- 難易度
- 4/5
- 見積もり時間
- 3〜5日
- 活発さ
- 停滞
- 明瞭さ
- おおむね明確
- 初心者へのやさしさ
- 35/100