WebRTC for games
- 主要言語
- Haskell
- スター
- 1.3k
- フォーク
- 201
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
説明
The game API may benefit from WebRTC when it's available on the client. In particular, it's often possible for WebRTC clients to communicate peer-to-peer after the initial signaling. The main advantage I hope to gain is not in latency, but in reducing the impact on a shared message relay, in the case where some student game "goes viral".
We do still need reliable delivery, so we can't gain the latency advantages of an unreliable transport, and WebRTC's streaming features are less appealing. (One could imagine playing some tricks where out of order delivery is exploited but dropped packets are still re-requested, so events are applied to the timeline as they arrive, but not committed until the stream is ready. But that sounds complicated...)
コントリビューションガイド
調査の方向性
この issue では、調査すべきファイル、テスト、エントリーポイントが特定されていません。まず、ゲーム API と共有メッセージリレーがどこに実装されているかを確認し、次に WebRTC の peer-to-peer 通信で信頼性の高い配信をどのように維持し、リレーの負荷を軽減するかを定義してください。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
評価
- 技術スタック
- haskell
- 領域
- audio-video-rtc, game-dev, networking
- issue の種類
- 機能追加
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 活発さ
- 停滞
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 初心者へのやさしさ
- 20/100