microsoft / microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity

Solve 'self overlap' with transparent 3D objects

Aperta
#48 0 commenti 0 reazioni 0 assegnatari Vedi su GitHub

Nessuno ha ancora preso questa issue.

enhancement
Lingua principale
C#
Stelle
209
Fork
49
Metriche di merge delle PR
Nessuna PR unita negli ultimi 30g

Descrizione

Describe the problem

Usually semitransparent shaders do not write into the depth buffer. However, this can create draw order problems, especially with complex non-convex meshes. If you want to fade in & out meshes like that, then using a shader that fills in the depth buffer before rendering transparency might be useful.

image

Semitransparent object; left: standard Transparent/Diffuse shader; right: shader that writes to depth buffer.

Describe the solution you'd like

Unity recomends a solution like below: https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/SL-CullAndDepth.html

Shader "Transparent/Diffuse ZWrite" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    LOD 200

    // extra pass that renders to depth buffer only
    Pass {
        ZWrite On
        ColorMask 0
    }

    // paste in forward rendering passes from Transparent/Diffuse
    UsePass "Transparent/Diffuse/FORWARD"
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}

But! Multi-pass shaders are not supported by URP. There are some alternatives like using the draw objects render pass with light tags. But we'll need to find a solution that works for both URP and built-in pipelines.

Describe alternatives you've considered

n/a

Additional context

Original issue: https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/issues/6285

If adding an extra depth pass we need to ensure it's not enabled by default. This API might be able to do that? But it is still unclear.

Guida per i contributori

Nessuna guida per i contributori indicizzata per questo repository

Come iniziare

  1. Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
  2. Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
  3. Fai un fork del repository e lavora su un branch.
  4. Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.

Direzione di ricerca

Inizia esaminando la documentazione collegata su Unity depth, transparent shader e SetShaderPassEnabled, quindi confronta i vincoli delle pipeline URP e built-in descritti nell’issue. Il lavoro è completato quando una mesh trasparente non convessa evita la sovrapposizione con sé stessa in entrambe le pipeline, mentre qualsiasi depth pass aggiuntivo rimane disabilitato per impostazione predefinita.

Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.

Valutazione

Stack tecnologico
unity
Ambito
computer-graphics
Tipo di issue
Funzionalità
Difficoltà
5/5
Tempo stimato
Più di una settimana
Stato di attività
Ferma
Chiarezza
Abbastanza chiara
Idoneità per principianti
25/100

Ricevi le nuove issue nella tua casella

Un breve riepilogo di issue GitHub adatte ai principianti.