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Solve 'self overlap' with transparent 3D objects
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- Lingua principale
- C#
- Stelle
- 209
- Fork
- 49
- Metriche di merge delle PR
- Nessuna PR unita negli ultimi 30g
Descrizione
Describe the problem
Usually semitransparent shaders do not write into the depth buffer. However, this can create draw order problems, especially with complex non-convex meshes. If you want to fade in & out meshes like that, then using a shader that fills in the depth buffer before rendering transparency might be useful.

Semitransparent object; left: standard Transparent/Diffuse shader; right: shader that writes to depth buffer.
Describe the solution you'd like
Unity recomends a solution like below: https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/SL-CullAndDepth.html
Shader "Transparent/Diffuse ZWrite" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 200
// extra pass that renders to depth buffer only
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0
}
// paste in forward rendering passes from Transparent/Diffuse
UsePass "Transparent/Diffuse/FORWARD"
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
But! Multi-pass shaders are not supported by URP. There are some alternatives like using the draw objects render pass with light tags. But we'll need to find a solution that works for both URP and built-in pipelines.
Describe alternatives you've considered
n/a
Additional context
Original issue: https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/issues/6285
If adding an extra depth pass we need to ensure it's not enabled by default. This API might be able to do that? But it is still unclear.
Guida per i contributori
Nessuna guida per i contributori indicizzata per questo repository
Come iniziare
- Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
- Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
- Fai un fork del repository e lavora su un branch.
- Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.
Direzione di ricerca
Inizia esaminando la documentazione collegata su Unity depth, transparent shader e SetShaderPassEnabled, quindi confronta i vincoli delle pipeline URP e built-in descritti nell’issue. Il lavoro è completato quando una mesh trasparente non convessa evita la sovrapposizione con sé stessa in entrambe le pipeline, mentre qualsiasi depth pass aggiuntivo rimane disabilitato per impostazione predefinita.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Valutazione
- Stack tecnologico
- unity
- Ambito
- computer-graphics
- Tipo di issue
- Funzionalità
- Difficoltà
- 5/5
- Tempo stimato
- Più di una settimana
- Stato di attività
- Ferma
- Chiarezza
- Abbastanza chiara
- Idoneità per principianti
- 25/100