Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects

Infinite hang when reloading a scene contains a manually spawned NetworkObject with a SpriteLibrary and a SpriteResolver

Đang mở
#4,095 10 bình luận 0 reaction 0 người được giao Xem trên GitHub

Chưa có ai nhận issue này.

stat:reply-needed type:support
Ngôn ngữ chính
C#
Star
2.3k
Fork
461
Merge trung bình
3 ngày 16 giờ
Pull request đã merge (30 ngày)
20

Mô tả

Description

Infinite hang when reloading a scene contains a manually spawned NetworkObject with a SpriteLibrary and a SpriteResolver

Reproduce Steps
  1. Create an empty scene
  2. Add a NetworkManager, with UnityTransport
  3. Create a new prefab with NetworkObject, SpriteRenderer, Animator, SpriteLibrary, SpriteResolver (following basically this tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=4xPHqEEa-V0)
  4. Create an empty object TestCrash with the following code, and link the prefab from (3) in the inspector
public class TestCrash : NetworkBehaviour
{
    [SerializeField] public GameObject prefab = null!;
    private bool _alreadyCalled;

    private void Start()
    {
        var networkManager = NetworkManager.Singleton;
        var unityTransport = networkManager.GetComponent<UnityTransport>();

        // Start local server
        unityTransport.UseWebSockets = false; // if applicable
        unityTransport.SetConnectionData("0.0.0.0", 7777);
        networkManager!.NetworkConfig.NetworkTransport = unityTransport;
        networkManager.StartHost();

        NetworkManager.Singleton.SpawnManager.InstantiateAndSpawn(
            prefab!.GetComponent<NetworkObject>(),
            OwnerClientId,
            destroyWithScene: true,
            position: Vector3.zero
        );
    }

    private void Update()
    {
        if (_alreadyCalled) return;
        if (Time.timeSinceLevelLoad < 3f) return;
        _alreadyCalled = true;
       NetworkManager.Singleton.SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name, LoadSceneMode.Single);
    }
}

TestCrash is some code that

  • starts a local server
  • spawns the prefab
  • waits 3 seconds
  • reloads the scene
Actual Outcome

After a few attempts, the scene never reloads and the Unity editor hangs forever (has to be force quitted)

Expected Outcome

The scene reloads every 3s

Environment
  • OS: Windows 11
  • Unity Version: 6000.4.7f1
  • Netcode Version: 2.12.0
Additional Context
  • This bug did not happen with 2.12.0 and Unity 6000.3.11f1 (started happening after upgrading to 6000.4.7f1)
  • The bug doesn't happen without destroyWithScene: true,
  • Removing the SpriteResolver/SpriteLibrary stops the bug from happening
  • The NetworkObject must be spawned with InstantiateAndSpawn, if the prefab is added to the scene, the bug doesn't happen

Here is a dump of the Main Thread stack when the editor is hanging. The CPU is at 0% at that point. Maybe a lock contention?

<unknown> 0x00007ff973d63cb4
<unknown> 0x00007ff973c30543
<unknown> 0x00007ff97107e558
UnityClassic::Baselib_SystemFutex_Wait(int * __ptr64,int,unsigned int) 0x00007ff8886af7f6
ProfilerMutexLock(Mutex & __ptr64,char const * __ptr64,profiling::Marker & __ptr64,char const * __ptr64,int) 0x00007ff88b1a4450
PersistentManager::Lock(PersistentManager::LockFlags,profiling::Marker * __ptr64) __ptr64 0x00007ff88b1a1b83
PersistentManager::GetPathName(EntityId) __ptr64 0x00007ff88b1968bb
GetGUIDFromEntityId(EntityId) 0x00007ff888e786fe
AssetChangedNotifier::UnsubscribeFromAll(EntityId) __ptr64 0x00007ff88a209aee
SpriteRenderer::MainThreadCleanup(void) __ptr64 0x00007ff88b631e42
delete_object_internal_step1(Object * __ptr64) 0x00007ff88b8cd380
CommitBatchDelete(BatchDelete & __ptr64) 0x00007ff88b5286d2
DestroyObjectHighLevel_Internal(Object * __ptr64,bool) 0x00007ff88b532e31
DestroyObjectHighLevel(Object * __ptr64,bool) 0x00007ff88b532ba8
DelayedDestroyCallback(Object * __ptr64,void * __ptr64) 0x00007ff88b7963cb
DelayedCallManager::Update(int) __ptr64 0x00007ff88b797ac8
<unknown> 0x00007ff88b4f9d6b
ExecutePlayerLoop(NativePlayerLoopSystem * __ptr64) 0x00007ff88b517f5b
ExecutePlayerLoop(NativePlayerLoopSystem * __ptr64) 0x00007ff88b51811a
PlayerLoop(void) 0x00007ff88b51d105
EditorPlayerLoop::Execute(void) __ptr64 0x00007ff889ab957a
PlayerLoopController::InternalUpdateScene(bool,bool) __ptr64 0x00007ff889ab2a9c
PlayerLoopController::UpdateSceneIfNeededFromMainLoop(void) __ptr64 0x00007ff889ab4dad
Application::TickTimer(void) __ptr64 0x00007ff889acc4c3
<unknown> 0x00007ff8894bfb2c
UnityMain 0x00007ff8894c8693
<unknown> 0x00007ff6ae972f2a
<unknown> 0x00007ff97360e957
<unknown> 0x00007ff973caad6c

Hướng dẫn đóng góp

Mở hướng dẫn đóng góp

Bắt đầu từ đâu

  1. Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
  2. Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
  3. Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
  4. Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.

Hướng nghiên cứu

Bắt đầu bằng cách tái hiện thiết lập với NetworkManager, UnityTransport, InstantiateAndSpawn, SpriteLibrary, SpriteResolver và destroyWithScene được bật, sau đó theo dõi NetworkManager.SceneManager.LoadScene trong các lần tải lại liên tiếp. So sánh hành vi giữa các phiên bản Unity và Netcode được báo cáo; hoàn thành khi scene được tải lại sau mỗi 3 giây mà không khiến trình chỉnh sửa Unity bị treo.

Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.

Đánh giá

Công nghệ
csharp, unity
Lĩnh vực
game-dev, networking
Loại issue
Lỗi
Độ khó
4/5
Thời gian dự kiến
3-5 ngày
Mức độ hoạt động
Ít trao đổi
Độ rõ ràng
Khá rõ ràng
Mức phù hợp với người mới
55/100

Nhận issue mới trong hộp thư của bạn

Bản tóm tắt ngắn những issue GitHub phù hợp với người mới.