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Automatically invoke `NetworkVariable.OnValueChanged` when spawning

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priority:medium Tracking type:feature type:feature-2.x
主要言語
C#
スター
2.3k
フォーク
461
平均マージ
3日 16時間
マージ済み PR(30日)
20

説明

Feedback
When load scene with in-scene placed NetworkObject or dynamically spawn NetworkObject, connected client would spawn the object and NetworkVariable value synced with the server. But the OnValueChanged is not called, even if the value has been synced with the value of server, and is different from the default value that has been set in NetworkBehaviour. The current behavior of skipping OnValueChanged when spawning also doesn't depend on where the OnValueChanged has been registered, in OnNetworkSpawn , OnNetworkPreSpawn or even in Awake.

This caused a lot of problems, because NetworkVariable may be a bool that enable/disable a renderer, or set a shader field through OnValueChanged. Skipping OnValueChanged would make render frame inconsistent with what's intended. This is specially annoying when late-join client starts to spawn all NetworkObject, without OnValueChanged the game states would drastically different from server. The problem also shows up when a previously NetworkHide object become visible again and client respwan the object but with inconsistent states from server.

Suggested Changes
When spawning, all NetworkVariable should be synchronized, and corresponding OnValueChanged should all get called, because clients are supposed to keep the same states as server. The server has likely changed the value of NetworkVariable and have already called the OnValueChanged on server side, so when spawning happens, client need to not only sync all values of NetworkVariable, but also call all OnValueChanged to keep the same states as server.

An intuitive way is to register OnValueChanged in OnNetworkPreSpawn, so that during subsequent spawning any valid callbacks registered will get called.

コントリビューションガイド

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はじめの一歩

  1. issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
  2. 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
  3. リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
  4. issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。

調査の方向性

まず、NetworkObject のスポーン中における NetworkVariable の同期を追跡し、Awake、OnNetworkPreSpawn、OnNetworkSpawn でのコールバック登録を含めます。シーン内、動的にスポーンされた場合、後から参加する場合、および NetworkHide の可視性について、説明されているケースを再現します。同期された値が OnValueChanged を呼び出し、クライアントの状態がサーバーと一致すれば完了です。

索引モデルが issue の本文から書いたものです。

評価

技術スタック
csharp, unity
領域
game-dev, networking
issue の種類
バグ
難易度
4/5
見積もり時間
3〜5日
活発さ
静か
明瞭さ
おおむね明確
初心者へのやさしさ
45/100

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