EpicSkookumScript / EpicSkookumScript/SkookumScript-Plugin

BlueprintImplementableEvent's can be called with wrong scope

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bug
主要言語
C++
スター
138
フォーク
22
PR マージ指標
30日以内にマージされた PR はありません

説明

**UE4 Version**
4.23

**SkookumScript Version**
4.23

**Describe the bug**
Calling mulltiple `BlueprintImplementableEvent`'s in the same script can result in them being called with the wrong scope.

**To Reproduce**
```javascript
// Classes A and B derive from the same subclass
// The subclass defines some_event as a BlueprintImplementableEvent
!class_a : SomeClassA.instances_first
!class_b : SomeClassB.instances_first

a.simulate_physics_set(true)
a.some_event(0, true)

b.simulate_physics_set(true)
b.some_event(0, true) // <--- Crash here
```
Crashes with assert:
```
Assertion failed: ((UObject*)ContainerPtr)->IsA((UClass*)GetOuter()) [File:C:\Epic Games\4.23\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject/UnrealType.h] [Line: 367]
'SomeClassA_2' is of class 'SomeClassA_C' however property 'UberGraphFrame' belongs to class 'SomeClassB_C'
```

If I call the `BlueprintImplementableEvent` via a `UFUNCTION` marked method that is not `BlueprintImplementableEvent` then it works fine.

コントリビューションガイド

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調査の方向性

まず、2つの派生クラスと複数の BlueprintImplementableEvent 呼び出しを含む、提供された UE4 4.23 の例を再現します。イベントの直接呼び出しと、報告によれば動作する UFUNCTION ラッパーを比較し、その後プラグインの BlueprintImplementableEvent 処理を追跡します。呼び出しが報告された UberGraphFrame アサーションなしに正しいオブジェクトスコープを保持すれば完了です。

索引モデルが issue の本文から書いたものです。

評価

技術スタック
cpp, unreal-engine
領域
game-dev
issue の種類
バグ
難易度
4/5
見積もり時間
3〜5日
活発さ
停滞
明瞭さ
説明が足りない
初心者へのやさしさ
35/100

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