EpicSkookumScript / EpicSkookumScript/SkookumScript-Plugin
BlueprintImplementableEvent's can be called with wrong scope
- 主要言語
- C++
- スター
- 138
- フォーク
- 22
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
説明
**UE4 Version**
4.23
**SkookumScript Version**
4.23
**Describe the bug**
Calling mulltiple `BlueprintImplementableEvent`'s in the same script can result in them being called with the wrong scope.
**To Reproduce**
```javascript
// Classes A and B derive from the same subclass
// The subclass defines some_event as a BlueprintImplementableEvent
!class_a : SomeClassA.instances_first
!class_b : SomeClassB.instances_first
a.simulate_physics_set(true)
a.some_event(0, true)
b.simulate_physics_set(true)
b.some_event(0, true) // <--- Crash here
```
Crashes with assert:
```
Assertion failed: ((UObject*)ContainerPtr)->IsA((UClass*)GetOuter()) [File:C:\Epic Games\4.23\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject/UnrealType.h] [Line: 367]
'SomeClassA_2' is of class 'SomeClassA_C' however property 'UberGraphFrame' belongs to class 'SomeClassB_C'
```
If I call the `BlueprintImplementableEvent` via a `UFUNCTION` marked method that is not `BlueprintImplementableEvent` then it works fine.
コントリビューションガイド
調査の方向性
まず、2つの派生クラスと複数の BlueprintImplementableEvent 呼び出しを含む、提供された UE4 4.23 の例を再現します。イベントの直接呼び出しと、報告によれば動作する UFUNCTION ラッパーを比較し、その後プラグインの BlueprintImplementableEvent 処理を追跡します。呼び出しが報告された UberGraphFrame アサーションなしに正しいオブジェクトスコープを保持すれば完了です。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
評価
- 技術スタック
- cpp, unreal-engine
- 領域
- game-dev
- issue の種類
- バグ
- 難易度
- 4/5
- 見積もり時間
- 3〜5日
- 活発さ
- 停滞
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 初心者へのやさしさ
- 35/100