SPIKE: Multiple renderers vs one renderer and a Renderable class
- 主要言語
- C#
- スター
- 6
- フォーク
- 0
- 平均マージ
- 1時間 1分
- マージ済み PR(30日)
- 2
説明
Investigate what should be the best approach in terms of performance, maintanability and use of use for developers.
If all objects can just inherit the Renderable class and tell how a single renderer should manage them that's fine.
We can also create multiple renderes and objects of different type just tell that specific renderer how they are supposed to be rendered.
How do UI elements and "traditional" game objects differ from each other? The shader tells the gpu where and how it should be rendered and the class itself passes the data to the shaders and the gpu.
# No difference how the renderer renders the object
If we are using just a single `Render` function then a single renderer would make sense. However, iterating through all types of objects and calling `Render` on them may not the be the most performant solution with a single renderer.
Maybe we could create a `Renderer` class that handles rendering of objects of different types.
# Differences in the way objects need to be rendered
TBD: This is the part we need to investigate right now. If there are non, investigate the above and see what is the best / most performant / maintainable solution.
コントリビューションガイド
調査の方向性
ファイルやテストは指定されていません。まず既存のrenderer、Renderメソッド、Renderable関連の型、shaderのパスを見つけ、次にUIと従来型のゲームオブジェクト向けの型固有rendererと1つのrendererを比較します。完了条件は、パフォーマンス、保守性、開発者にとっての使いやすさに基づいて決定したアーキテクチャを文書化することです。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
評価
- 技術スタック
- csharp
- 領域
- computer-graphics, game-dev
- issue の種類
- リファクタリング
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 活発さ
- 停滞
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 初心者へのやさしさ
- 25/100