Allow deactivation of Connected client ids synchronization
Personne n'a encore pris cette issue.
Évaluation
- Difficulté
- 5/5
- Temps estimé
- Plus d'une semaine
- Accessibilité débutants
- 25/100
- Type d'issue
- Fonctionnalité
- Clarté
- À clarifier
- Activité
- À l'abandon
- Stack technique
- csharp, unity
- Domaine
- networking
Piste de recherche
Aucun fichier ni test n’est identifié dans l’issue. Commencez par localiser la synchronisation côté serveur des IDs des clients connectés dans Netcode for GameObjects, puis déterminez si le comportement attendu consiste à désactiver la synchronisation ou à filtrer les IDs par scène. Le travail sera considéré comme terminé lorsqu’une configuration aura été convenue et qu’il aura été vérifié que les clients ne reçoivent que les informations prévues sur les clients connectés.
Rédigé par le modèle d'indexation à partir du texte de l'issue.
Description
Hello, currently the server synchronizes its list of clients connected to the server with all authenticated clients on the server. In my current project, I can't think of any use cases where it's necessary for the server to synchronize all connected clients (except maybe when the server is also a client?).
Being able to disable this function would reduce the number of packets sent by the server (especially on instanced MMOs like my project, which have several hundred connections per server), reduce the chances of attacks on a server instance in one sense because it would avoid a client knowing the number of players on the server.
If this isn't possible, maybe allow to filter which client ids can be shared with clients? In the case where we have a server with instantiated/isolated scenes (as on my project) I don't want clients to see all clients connected to the server, but only the clients in the scene they are in.
- Langage dominant
- C#
- Étoiles
- 2.3k
- Forks
- 461
- Merge moyen
- 3 j 16 h
- PR mergées (30 j)
- 20
Guide de contribution
Ouvrir le guide de contribution
Par où commencer
- Lisez l'issue en entier, puis le guide de contribution du projet.
- Signalez en commentaire que vous la prenez — cela évite que deux personnes fassent le même travail.
- Forkez le dépôt et travaillez sur une branche.
- Ouvrez une pull request qui référence le numéro de l'issue.
Autres issues de Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
-
stat:import type:bug
Difficulté 4/5 3-5 jours Accessibilité débutants 68/100
-
stat:reply-needed type:support
Difficulté 4/5 3-5 jours Accessibilité débutants 55/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#4095 · 10 commentaires ·
-
stat:awaiting-triage stat:Investigating type:bug
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3912 · 5 commentaires · 1 personne assignée ·
-
Tracking type:feature-2.x
Difficulté 5/5 Plus d'une semaine Accessibilité débutants 35/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3870 · 5 commentaires ·
-
Please error, or at least warn, when a managed type is included in INetworkSerializeByMemcpy OuverteTracking type:feature
Difficulté 4/5 3-5 jours Accessibilité débutants 48/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3830 · 7 commentaires ·
Toutes les issues de Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Issues similaires
-
bug
Difficulté 1/5 Moins d'une heure Accessibilité débutants 75/100
sillsdev/languageforge-lexbox#2665 ·
-
bug documentation frontend
Difficulté 2/5 1-3 heures Accessibilité débutants 72/100
azurenoops/spin_agent#975 ·
-
Difficulté 2/5 1-3 heures Accessibilité débutants 86/100
-
:watch: Not Triaged 11.0 fundamentals/subsvc
Difficulté 2/5 1-3 heures Accessibilité débutants 92/100
dotnet/AspNetCore.Docs#37699 ·
-
Difficulté 2/5 1-3 heures Accessibilité débutants 72/100
SubtitleEdit/subtitleedit#15108 · 1 commentaire ·