flingengine / flingengine/FlingEngine
Integrate bullet physics
- Vorherrschende Sprache
- C++
- Sterne
- 415
- Forks
- 16
- Ø Merge
- 18 Std. 53 Min.
- Gemergte PRs (30 T.)
- 7
Beschreibung
Integrate bullet physics with our entity component system.
https://github.com/bulletphysics/bullet3
Basic rough draft of the physic system
```
// Add a 3D rigidbody component
entt::entitty e = reg.create();
Rigidbody& c = reg.assign(e, transform, force, velocity, acceleration, mass, etc....);
// Add collision body component for collision detection
entt::entitty e = reg.create();
SphereCollider& c = reg.assign(e, transform, radius);
// Add
entt::entitty e = reg.create();
Transform& c = reg.assign(e, Transform{});
Rigidbody& c = reg.assign(e, transform, force, velocity, acceleration, mass, etc....);
SphereCollider& c = reg.assign(e, transform, radius);
class PhysicSystem
{
// Update all active physics component
void Update(entt::registry reg);
};
```
Beitragsleitfaden
Für dieses Repository ist kein Beitragsleitfaden indexiert
Rechercherichtung
Beginne mit der Durchsicht des Bullet3-Repositorys und der Entity-Component-Beispiele in diesem Issue, einschließlich Rigidbody, SphereCollider, Transform und PhysicSystem. Definiere die Integrationspunkte für die Aktualisierung aktiver Physikkomponenten und überprüfe, dass Entitäten die vorgeschlagenen Komponenten tragen und an der Kollisionsbehandlung teilnehmen können.
Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.
Bewertung
- Tech-Stack
- cpp
- Bereich
- game-dev
- Issue-Typ
- Feature
- Schwierigkeit
- 5/5
- Geschätzter Aufwand
- Über eine Woche
- Aktivitätsstatus
- Veraltet
- Klarheit
- Muss geklärt werden
- Anfängerfreundlichkeit
- 20/100