Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Allow configuring NetworkTransform through a ScriptableObject
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- Linguagem predominante
- C#
- Estrelas
- 2.3k
- Forks
- 461
- Merge médio
- 3d 16h
- PRs com merge (30d)
- 20
Descrição
Whenever I create a new thing requiring the synchronization of a transform, I add a NetworkTransform component to it, and have to configure the properties of it again and again to the same exact values I have found to work for my use cases. This becomes increasingly bothersome as the complexity of the project increases. And if you then want to modify something later you have to go through everything manually and change the properties. (Yes I know, prefab variants, but those are only viable in very specific situations)
I would propose moving most of the properties on the NetworkTransform to a ScriptableObject saved to the assets folder, so you could configure those options in a more cohorent way. You could create different configs for fast moving objects, big slow objects, etc. and assign them to different NetworkTransforms easily.
The properties I often myself copy pasting which would be good candidates to live on ScriptableObjects are:
- Axis to synchronize
- Thresholds
- Interpolation settings (these are the most painful to reconfigure every time)
- Quaternion sync, compression, half float precision
This could be an additional feature accessible through the NetworkTransform through a boolean toggle in the inspector, to not break existing workflows.
Guia de contribuição
Primeiros passos
- Leia a issue inteira e depois o guia de contribuição do projeto.
- Comente na issue dizendo que vai assumir — evita que duas pessoas façam o mesmo trabalho.
- Faça um fork do repositório e trabalhe em uma branch.
- Abra um pull request que referencie o número da issue.
Direção de pesquisa
Comece inspecionando o componente NetworkTransform e suas propriedades serializadas do inspector, especialmente os eixos de sincronização, os limites, a interpolação, a sincronização de quaternion, a compressão e a precisão de half-float. Determine como uma configuração de ScriptableObject poderia ser atribuída sem interromper os fluxos de trabalho existentes e, em seguida, verifique se as configurações podem ser criadas como assets e aplicadas a vários NetworkTransforms.
Escrita pelo modelo de indexação a partir do texto da issue.
Avaliação
- Stack de tecnologia
- csharp, unity
- Domínio
- game-dev, networking
- Tipo de issue
- Funcionalidade
- Dificuldade
- 5/5
- Tempo estimado
- Mais de uma semana
- Status de atividade
- Estagnada
- Clareza
- Razoavelmente clara
- Facilidade para iniciantes
- 35/100