Unity-Technologies / Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
NetworkTransform misses sync when GameObject is re-enabled; add option for automatic reassertion
Dieses Issue hat noch niemand übernommen.
- Vorherrschende Sprache
- C#
- Sterne
- 2.3k
- Forks
- 461
- Ø Merge
- 3 T. 16 Std.
- Gemergte PRs (30 T.)
- 20
Beschreibung
Description
When using NetworkTransform in server-authoritative mode, if a NetworkObject is deactivated on clients (e.g. via SetActive(false) or scene streaming), any transform changes (e.g. via Teleport) made while it's inactive are not propagated to the client once it's re-enabled. This results in position mismatches, where the client sees the object at its old position while the server has already moved it.
There is no warning, and the desync is silent unless manually corrected.
Reproduction Steps
Spawn a server-authoritative NetworkObject with a NetworkTransform
Deactivate the object on all clients (via RPC or reparenting in a disabled object)
On the server, call Teleport(...) to move the object
Reactivate the object after a short delay
Observe: the client does not reflect the new position
Expected Behavior
Clients should receive the latest authoritative position of the object when it becomes active again.
Workarounds
Currently, we must:
Reapply Teleport() after reactivating the object, or
Use a coroutine to delay the teleport until the object is re-enabled, or
Use custom NetworkVariable logic or whatever boiler plate works instead of NetworkTransform
Suggested Fixes
Add a forceResyncOnEnable bool on NetworkTransform
Internally store the last known transform state, and resend it on reactivation
Or provide an OnNetworkObjectReenabled callback for developers to manually reassert state
Beitragsleitfaden
Erste Schritte
- Lies das ganze Issue und danach den Beitragsleitfaden des Projekts.
- Schreib ins Issue, dass du es übernimmst — das erspart doppelte Arbeit.
- Forke das Repository und arbeite in einem Branch.
- Öffne einen Pull Request, der die Issue-Nummer nennt.
Rechercherichtung
Beginne mit der serverautoritativen Behandlung von Teleport durch NetworkTransform, während das NetworkObject inaktiv ist, und reproduziere anschließend die beschriebene Sequenz aus Deaktivieren, Verschieben und erneuter Aktivierung. Ermittle, wie die letzte autoritative Transformation bei der Reaktivierung erneut durchgesetzt werden kann, und verifiziere, dass der Client die aktualisierte Position erhält, ohne einen zweiten Teleport-Aufruf zu benötigen.
Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.
Bewertung
- Tech-Stack
- csharp, unity
- Bereich
- networking
- Issue-Typ
- Bug
- Schwierigkeit
- 4/5
- Geschätzter Aufwand
- 3-5 Tage
- Aktivitätsstatus
- Veraltet
- Klarheit
- Größtenteils klar
- Anfängerfreundlichkeit
- 35/100