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NetworkTransform Performance Issue in Large Scenes

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stat:imported Tracking type:optimization
Lenguaje dominante
C#
Estrellas
2.3k
Forks
461
Merge medio
3 d 16 h
PR fusionados (30 d)
20

Descripción

Description

The Network Transform component is significantly more expensive than necessary. I suspect this is due to its lack of batching or usage of the Job System. It might be possible to move most, if not all, the logic into a burst compiled job.

Reproduce Steps
  1. Build a new project with netcode
  2. Add ~500 network transforms
  3. Observe profiler in build

image

Expected Outcome

Executing the syncing of the transforms should incur a time cost on par with simply using a synced network variable of a matrix4x4

Actual Outcome

Considerable performance losses, possibly due to Update overhead

Details

Unity Version 2021.3.12f1
Netcode Version 1.2.0
Transport Version 1.3.0

Additional Thoughts

Im working on a fairly large simulation project, and am using NGO for sharing said data. As such, I have between 500 and 1000 network transforms for syncing simulation data between clients. The profiling data above is after the simulation settles, so the only network messages been sent are heartbeat.

After doing my own deep dive into the network transform, I noticed that the work it was doing wasn't batched. It might be possible to use the job system to deal with these transforms, thus allowing a much larger cap on the amount of synced network objects in a scene.

Sadly, until the performance of the network transform is improved, I'm going to have to attempt to implement my own version of the network transform.

Guía de contribución

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Primeros pasos

  1. Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
  2. Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
  3. Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
  4. Abre un pull request que haga referencia al número del issue.

Línea de trabajo

Comienza reproduciendo el problema en un proyecto de Unity 2021.3.12f1 con unos 500 componentes NetworkTransform e inspecciona el profiler en una build. Compara el coste de la sincronización de transformaciones con el de una variable de red Matrix4x4 sincronizada y determina después si la ruta de actualización de NetworkTransform se puede procesar por lotes o trasladar al Job System; se considera terminado cuando el overhead en estado estacionario sea sustancialmente menor.

Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.

Evaluación

Stack tecnológico
csharp, unity
Área
networking, performance
Tipo de issue
Error
Dificultad
5/5
Tiempo estimado
Más de una semana
Estado de actividad
Estancado
Claridad
Bastante claro
Aptitud para principiantes
20/100

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