Unity-Technologies / Unity-Technologies/UnityDataTools
Support repacking Archives (Lz4 compression configuration)
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- Langage dominant
- C#
- Étoiles
- 821
- Forks
- 71
- Merge moyen
- 3 h 13 min
- PR mergées (30 j)
- 9
Description
With #62 the archive command is exposing the blocks and directory section of the archive metadata.
This task is to add an option for "repacking" an existing Archive file (e.g. an AssetBundle) into a freshly compressed Archive that has the same content.
Unity already has AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync which can handle some transformation, for example compressed to uncompressed.
However currently there is no way to influence how files are split into individual blocks for the block based compression (LZ4 and LZ4HC). Unity always uses 128KB block size and will span over file boundaries.
This task is to add a command for repacking an archive. It could take the following configuration parameters:
- more variability for the block sizes (max block size uncompressed (input) data, max block size compressed data)
- how file boundaries are handled (span or always split)
- padding between files
- minimum compression factor (at what ratio to fallback to uncompressed) - avoiding on a block by block based an extra layer of compression when the data is already compressed.
This would allow some optimization, including picking configurations specifically fine tuned to the target platform's characteristics.
In my understanding so long as the Block and Directory data structures are properly populated then the Unity Runtime will be able to load the archive data properly, e.g that it already could support reading a wider range of blocking.
Guide de contribution
Aucun guide de contribution indexé pour ce dépôt
Par où commencer
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Piste de recherche
Commencez par la commande archive et les métadonnées de blocs et de répertoires exposées par #62. Définissez comment un Archive existant est lu et reconditionné tout en préservant son contenu, puis spécifiez la configuration des tailles de blocs, des limites de fichiers, du padding et du fallback de compression ; le travail est terminé lorsque Unity peut charger l’archive obtenue.
Rédigé par le modèle d'indexation à partir du texte de l'issue.
Évaluation
- Stack technique
- csharp, unity
- Domaine
- cli, tooling
- Type d'issue
- Fonctionnalité
- Difficulté
- 5/5
- Temps estimé
- Plus d'une semaine
- Activité
- Calme
- Clarté
- À clarifier
- Accessibilité débutants
- 35/100