生成新实体的提示词 via gpt
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Description
生成 zombie_nest 的提示词:via gpt
[Image #1] 我想生成一个生成丧尸的建筑,就叫zombie_nest,造型就类似图中所
示,存储为 zombie_nest.json,可以被用户放置到任意地方,放置逻辑也是方块
拦截的方式,拦截的方块就叫zombie_nest_alias_block,在Game.js中也注册进
去,图标就用 zombie_nest_alias_block.png。zombie_nest 最多在主世界放置四
个。当每个 zombie_nest 最顶端的方块被消除后,这个 zombie_nest 就失效
了,就像 turret 一样,枪被消除掉后就被回收了,计数器 + 1,玩家就可以再放
置一个 zombie_nest 了。
zombie_nest 的实现逻辑参照 turret,turret 也是可被放置,被消除,有上限,
可回收后重新放置等,zombie_nest 的行为逻辑跟 turret 很类似。
zombie_nest.json 的造型数据参照我发给你的图片,你来生成,格式类似
tank.json。好了,现在开始设计计划并实现吧。
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我想生成一个沙漠金字塔的实体,名字叫 DesertPyramid,生成在沙漠中,概率是 UglyHouse 的10 倍,实体生成在 desert_pyramid.json 中,实体的造型的参考图如图。你可以参照 tank.json 的数据结构和生成方式。
使用到的方块都在src/constants/BlockData.js 中,请用已经定义的方块来构建 json。要注意,y 轴的起点应该是1,不要是0.
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经过实践,最好用 gpt-5.4 模型,最差也要用 gpt-5.3-codex
Contributor guide
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Research direction
Read Game.js, src/constants/BlockData.js, and the existing turret and tank.json implementations. Compare turret placement, removal, limits, and recycling behavior, then inspect how entity generation and UglyHouse frequency are defined. Done means the requested entity data and game behavior are implemented and validated against those existing patterns.
Written by the indexing model from the issue text.
Assessment
- Tech stack
- javascript
- Domain
- game-dev
- Issue type
- Feature
- Difficulty
- 5/5
- Estimated time
- Over a week
- Activity status
- Stale
- Clarity
- Needs clarification
- Newbie friendliness
- 30/100