use the depth buffer for z-order
Aberta
optimization
- Linguagem predominante
- C++
- Estrelas
- 201
- Forks
- 22
- Métricas de merge de PRs
- Nenhum PR com merge em 30d
Descrição
Currently the [Painter's Algorithm](http://en.wikipedia.org/wiki/Painter%27s_algorithm) is used to draw everything. It might be more efficient if we utilize the depth buffer for z-order instead. This would ensure that only 1 fragment shader is run per pixel.
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