andrewrk / andrewrk/genesis

use the depth buffer for z-order

Aberta
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optimization
Linguagem predominante
C++
Estrelas
201
Forks
22
Métricas de merge de PRs
Nenhum PR com merge em 30d

Descrição

Currently the [Painter's Algorithm](http://en.wikipedia.org/wiki/Painter%27s_algorithm) is used to draw everything. It might be more efficient if we utilize the depth buffer for z-order instead. This would ensure that only 1 fragment shader is run per pixel.

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